原神从1.1做到1.5(若陀龙王是原神设计能力的一次爆发)

早在 1.5 版本正式登场之前,就有不少玩家挖掘出了关于「若陀龙王」的相关考据:从璃沙三大遗迹的无名宝藏,到伏龙古树的石镇子,再到无工之剑的背景故事。横跨4个地区的伏笔,5个版本内容的铺垫,「若陀龙王」无疑在开发团队心目中有着相当重要的份量。

从1.1做到1.5,「若陀龙王」是《原神》设计能力的一次爆发

实际交手之后,我相信绝大部分的玩家都会有一个明显的感受:「若陀龙王」相关的一切内容,都和游戏剧情、世界设定有着密不可分的关联性,包括战斗机制、场景细节、美术造型等等。虽然以前《原神》也有相关的 IP 内容设计,但这次的体量显然抬高了一个等级,且信息更为集中。

这在茶馆看来是一个信号,一个关于《原神》IP 自我迭代升级的阶段性信号 —— 不仅是追求技术层面的突破,或者美术层面的高品质呈现,更为重要的是《原神》想给用户讲一个具有意义和思考价值的故事。

而通常这类强 IP 内容,开发团队都会放出与之相应的幕后纪录片,比如之前的伦敦爱乐、龙脊雪山、景区联动等等。随着即将到来的 2.0 大版本,团队放出了若陀龙王纪录片《潜心雕龙——<原神>若陀龙王创作的幕后》。

从1.1做到1.5,「若陀龙王」是《原神》设计能力的一次爆发

我们终于得以从创作者的角度去欣赏「若陀龙王」的诞生始末,也正好趁此机会一窥《原神》团队究竟是如何设计一个令人印象深刻的BOSS的。

一、技术筑基

米哈游作为「拯救世界的技术宅」,《原神》自然奉行着技术先行的理念。毕竟偌大一个开放世界,相比于想不想做,更重要的是能不能做。从结果来看,《原神》也确实在各个技术层面上实现了突破。而可贵的是,我们会看到开发团队至今仍在不断追逐更新更强的技术,以承载更好更多的创作理念。

具体到「若陀龙王」身上,光是一个多平台同步开发就足以成为技术难点。

由于若陀龙王有着复杂的身体结构和多种变化的特效表现,要想在保证用户体验的前提下,兼顾主机、PC、以及多种移动端机型的同步开发,必须要考虑到各个平台版本的开发周期和成本控制。换句话说,就是要尽可能地降低性能消耗,但又要保证「若陀龙王」整体模型的精度。

最终开发团队把模型面数控制在了6万面以内,材质拆成5张贴图进行绘制。贴图方面采用了部分光影画法,来确保即使处于全阴影中,也能看到足够的细节。因为《原神》走的是赛璐璐渲染风格,所以开发团队得花更多脑筋在贴图之外的地方。

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这其实对于模型师来说是有点痛苦的。既要还原原画设定,又要适配终端性能,在戴着镣铐的前提下,还要去努力回应各平台用户对于「若陀龙王」美术品质的高期待,去追求更好的视觉效果。

大量的测试调整迭代(掉头发)是在所难免的。而一旦若陀龙王动起来,又是另外一回事了。

在整个 1.5 版本的更新内容里,玩家与若陀龙王的BOSS战无疑是情绪最高潮的部分,团队花了大量心思来烘托这场魔神大战。并且按照龙蜥一族的进化逻辑,战斗强度是不断提高的,因此在实际的战斗过程中,龙王会有多个阶段变换。

在这个阶段变换中,除了元素颜色会随着战斗阶段的变化而变化,龙王的行动模式也有着不同的动作设计。为了满足龙王复杂且多样化的招式动作,TA组专门给动画组开发了一系列的控制器:自动次级控制、变形体积自动保持、自由的关节比例控制器等等。这组控制器不仅保证了动画细节,同时还缩短了制作周期。算是某种程度上的黑科技了。

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听上去好像很简单,可事实上,整个「若陀龙王」的制作就花费了半年时间。但这一切也都是值得的,不仅是对于玩家来说有了更好的体验,对于团队来说,「若陀龙王」也成为了团队开发能力突破的契机。

举个例子,在美术品质和玩法设计都不能让步的情况下,技术团队重新研究了 unity 粒子系统的各项参数,最终开发了可以把该类技能性能开销降低到原先的几十分之一的新技术。

我看不懂,但大受震撼。

二、美术塑形

若陀龙王的原型来自鳄形龙,灵感来源于商代妇好墓和汉代画像砖中「鳄形的龙」这一要素。而一个龙王形象想要饱满立体令人信服,还必须符合多个方向的制作标准。

1.要呼应璃月的岩元素的设定,所以龙王给人的感觉要古老厚重。

2.形体结构和运动模式要合理,不管战斗过程中还是剧情演出中不能有违和感,所以要找到真实的动物作为参考。

3.要照顾到玩家的实际战斗体验,BOSS的下盘不能太空,否则玩家会失去应有的打击感。

根据以上要素,团队首先把目光锁定到了轮廓和动物特征都相对比较吻合的鳄龟和科莫多巨蜥身上。

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但由于碰撞盒的问题,团队无法让龙王尾巴朝下,否则会导致穿模,只能高高翘起 —— 这显然不符合鳄龟和科莫多巨蜥的生物特征。

最后他们采用的是剑龙,一种体型庞大厚重,四肢粗壮的古老生物,非常符合龙王的身体特征设定。

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在敲定原型后,接下来就是更实际的问题:我们要如何把龙王放进游戏里去?要怎么放才能让它与整个游戏世界融为一体?玩家在实际面对它时能否有一个清晰的认知?

事后来看,他们确实做到了。

我相信当玩家发现南天门那棵大树就是龙王的尾巴时,也许谈不上有多震惊,但绝对会因为这种叙事自洽得到舒适 —— 一种被尊重的感觉。

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而当玩家看到龙王的全貌后,更会被美术在还原剧情设定上的努力所感动:因为龙王被封印了数千年,植物早已蔓延全身与肉体同化。不仅尾巴成了大树,背部、头部及四肢同样被植物元素所覆盖。龙王的角类似打磨后的柚木,它的腿甲则像厚重的树皮。

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在统一性上,团队考虑到了幼岩龙蜥、岩龙蜥、古岩龙蜥和若陀龙王是同一族群,在设计上保留了他们成长递进的关系。具体体现在他们身上都会有岩结晶体、植物、包括璃月岩元素图案衍生出的变形花纹等设计元素。

另一方面,除了这类高层概念传达,原画组还要照顾到玩家在进入BOSS战后的实际游戏体验。

比如说,若陀龙王自带岩元素,又有水火冰雷四种元素属性的阶段变换,那要如何设计才能让玩家在激烈的战斗中,也可以很直观的看出BOSS的属性变化?并且龙王体型庞大,属性颜色放在身体什么部位才能让玩家清晰看到?

如果要在美术上过于强调属性颜色,那龙王会过于花哨轻浮不够厚重;但如果做的比较隐晦,那玩家又很难在战斗中判断场面情况、以及控制进攻节奏。

显然这是一个难以完美平衡的设计难题。美术组最后选择了一种动态平衡的方式:龙王普通状态保持岩元素的黄色。每次切换属性时,会有一个镜头特写,然后属性颜色会附着在四肢和肚子上的凹痕里,产生类似能量脉冲一样的视觉效果,并且四肢移动会有属性冲击波。当阶段进一步提升时,属性颜色会放到龙王最显眼的部位 —— 大树尾巴上面。

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谈不上革新,但胜在好用。

三、故事赋意

正如文章开头所说,这次「若陀龙王」之所以能够大放异彩,给用户留下深刻印象,很大程度上是因为这次开发团队真正意义上做到了,从头到尾,从里到外,围绕一个核心 IP 完整的展开了一次游戏体验。

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我们不难发现技术、美术、战斗、音乐虽然各司其职,但最终都服务于「玉扉绕尘歌」这一段故事体验。

我举几个创作细节作为例子。

  1. BOSS战战斗场景需要相对较为空旷,才方便玩家操作走位,并且要考虑到玩家操作时的镜头控制。为了让战斗场景与龙王跟钟离的背景故事更加契合,团队最终选择了用岩脊结合法阵来完成封印特效,并把伏龙树之底选为战斗场地。
  2. 团队在游戏战斗场景周围布置了一些钟离创造的岩脊,因为根据剧情设定,龙王的出场退场都应该以封印的形式来表现。与之相对应,剧情文案里也会讲述这些布置的由来。
  3. 龙王外型其实给人一种物理攻击很强的形象,但它在背景设定里元素攻击的比重更大,所以团队把对于尾部大树的作为了元素能力的主要展示部分。

而给整个BOSS战氛围定调的,无疑是HOYO-MiX团队为若陀龙王创作的两首战斗曲《天遒歌》和《岩壑之崩》。这两首曲子不仅完成了一首BOSS战斗曲应该具备的一切要素:威严、史诗、气势磅礴,还通过交响乐、人声吟唱、电吉他、二胡的混编完美演绎出了若陀龙王数千年来的故事和情绪变化。

值得一提的是,曲子里的歌词是团队仿照楚辞撰写的,是《原神》中第一首谱汉语歌词的音乐。在歌词创作上,团队试图营造一种兼备亲切感和疏离感的氛围:玩家能感受到歌词来自汉语,但离明白其真意还有一定距离。而亲切感和疏离感的并立,正是龙王与钟离关系的一种表现。

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这两首曲子可以说是「若陀龙王」的点睛之笔,不少玩家对此赞不绝口。

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不仅在国内玩家圈有大量二创内容,甚至在海外也有改编版本。

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团队里的一些美术、IP方向的设计人员,也表示在内容创作上有深受这两首战斗音乐的故事性给启发。

故事性对一款游戏到底有多重要?答案不言而喻 —— 越是希望自己产品能够跻身世界一流,成为具有影响力的文化 IP,这个故事性就越重要,因为故事才是最能够打动人心的。

《原神》平心而论,还有不少进步空间,但我相信大家都看得到开发团队在叙事手法以及主题立意上的努力和突破。包括「若陀龙王」本身的创作理念,团队也是希望它作为世界BOSS能够融入到故事叙事中,和剧情产生强关联性。

而出于对这种努力的尊重,我需要先声明以下内容含有关于「若陀龙王」剧情的部分剧透,希望自己探索真相的玩家可以不看了。

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四、用世界语言说出中国故事

其实在经过《若你困于无风之地》《盐花》等一系列传说任务的推出后,《原神》团队在剧情创作上的能力已经开始被广大玩家所认可。但这次钟离的传说任务《匪石》可以说是再一次拔高了《原神》的剧本水准。

这次团队尝试驾驭更为宏大的叙事视角以及更细腻的人物刻画,并着重捕捉了一个故事内核,两个叙述视角。

故事内核的是钟离与龙王的碰撞。而这种瞬间的碰撞放到数千年的时间跨度中,就成了持续的磨损,这也是故事想要着重聊的一个概念落点。这个概念再进一步具象化,就是指的人与自然,与生俱来的矛盾

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故事的两个视角分别是龙王代表的自然万物,和钟离代表的芸芸众生。

龙王作为自然的代表,曾经融入到人类社会中,并度过了一段与人共生的美好时光。但这种共生关系是脆弱的,或者说不稳定的。在经年累月的「磨损」后,龙王与人最终还是走向对了矛盾的立面。

钟离作为《原神》中在位时间最长的神,这次着重刻画了他作为人的一面。不是为了众生而是为了自己。由于漫长寿命和责任,摩拉克斯(钟离)本身也处于一种不断失去和「磨损」的过程之中。

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《匪石》往小了说,是个能引起汉语文化圈共鸣的故事。往大了说,是《原神》对外的一次文化输出:用世界语言说出中国故事

我们会发现若陀龙王这一形象的创作全过程,虽说是以华夏文明为基底,但同时还引入了全球范围内的多种文化符号。

比如说若陀龙王的名字来源于波斯语的 Aži Dahāka,意为「龙」,同时Azhdaha 也代表着伊朗神话中的巨兽,有「某个隐藏许久的险恶之物」的意思 —— 这与龙王的剧情设定十分契合,之后很多环节也是遵循着这个名字的寓意来设计的。

而作为中国开发者,整个人物故事想要传达的主题立意还是紧紧根植于华夏传统文化,《匪石》最后也用「创龙点睛」这样极具中国特色的说书人为故事写上了句点。不仅与故事开头首尾呼应,也和真实情况形成了鲜明对照。值得反复玩味。

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随着时代的前进,所谓文化输出不再是简单的把中国传统文化 IP 套在一个现代产品身上。得益于《原神》世界构架的多元化,团队可以从不同文化不同领域吸取养分,让《匪石》可以用一种全世界都能够理解的认知方式,去表达一个属于华夏文明的故事内核。

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